特殊な解剖学的構造には確認が必要です
余分な手足、翼、尻尾、極端なプロポーション、または人間とは異なる関節を持つクリーチャーは、標準的なキャラクター構造に正しく対応付けられない場合があります。
回避策
ランドマークの配置を慎重に計画し、最初の生成後にスケルトンやウェイトを編集してください。
アニメーションワークフロー
アニメーション用AccuRIGを使えば、準備済みのキャラクターメッシュから実用的な初期リグまで、アーティストが効率よく進められます。セットアップを迅速化し、その後、プロジェクトに必要な動き、スタイル、パフォーマンスに合わせて結果を調整できます。
キャラクターに異なる種類の準備、ソフトウェアへの引き渡し、または比較が必要な場合は、関連するワークフローを確認してください。
自動リギングを一度きりの魔法のボタンではなく、一連の判断として捉えると、アニメーションワークフローを最も簡単に管理できます。
メッシュをクリーンアップし、適切なスケールを適用して、目立つ隙間を閉じ、体のプロポーションが分かりやすい状態にします。ジョイントの配置やウェイト付けを混乱させる可能性のある、見えないジオメトリを削除します。
主要な身体のランドマークをマークし、リグを生成する前に提案されたスケルトンを確認します。後の動きの品質を左右するため、肩、腰、膝、肘、手、足に時間をかけて調整します。
スクワット、腕を上げる動作、ひねり、幅の広いステップを行うように結果をポーズ付けします。ウェイトを修正し、プロジェクト固有のコントロールを追加して、本番前に実際のアニメーションスタイルでキャラクターをテストします。
これらのチェックポイントによってプロセスが具体的になります。それぞれの段階で、アニメーションをさらに進める前に目で確認できる結果が得られます。
リグ付きキャラクターは動かすために作られる一方、静的メッシュは主に見た目と配置を重視します。適切な選択は、次に何をする必要があるかによって決まります。
主な目的
アニメーション対応キャラクター
ポーズ、ジェスチャー、歩行、パフォーマンスを動かします。
静的キャラクター
スケルトンによる動きを加えずに、表示、モデリング、ライティング、配置を行います。
スケルトン
アニメーション対応キャラクター
キャラクターの階層に沿ったジョイント構造を使用します。
静的キャラクター
後から追加しない限り、アニメーション用のスケルトンはありません。
変形
アニメーション対応キャラクター
ジョイント周辺の表面を曲げるウェイトが必要です。
静的キャラクター
変形テストを行わずに、メッシュの形状を維持します。
品質チェック
アニメーション対応キャラクター
関節とシルエット全体でポーズテストが必要です。
静的キャラクター
トポロジー、マテリアル、法線、シーン内の配置に重点を置きます。
制作の手間
アニメーション対応キャラクター
手作業での初期作業を減らせますが、それでもクリーンアップが必要です。
静的キャラクター
より簡単に始められますが、リギング作業がすべて残ります。
最適な用途
アニメーション対応キャラクター
繰り返し動作や作成した動作を実行する必要があるキャラクター。
静的キャラクター
小道具、彫像、背景アセット、動かない展示物。
次の改善点
アニメーション対応キャラクター
より優れたコントロール、補正シェイプ、アニメーションテストを追加します。
静的キャラクター
リグを開始する前に、トポロジーとプロポーションを整えます。
自動リギングは優れた出発点ですが、すべてのキャラクターがあらゆるショットで完璧に変形することを保証するものではありません。
余分な手足、翼、尻尾、極端なプロポーション、または人間とは異なる関節を持つクリーチャーは、標準的なキャラクター構造に正しく対応付けられない場合があります。
回避策
ランドマークの配置を慎重に計画し、最初の生成後にスケルトンやウェイトを編集してください。
ゆったりしたコート、重ね着した衣服、スカート、アーマー、アクセサリーは、極端なポーズで身体にめり込んだり、身体にうまく追従しなかったりする場合があります。
回避策
問題のあるパーツを分離し、適切なスキニング方法を使用して、代表的なアニメーションポーズで衣装をテストしてください。
ボディリグだけでは、会話、リップシンク、細かな演技に必要な表情用コントロールは自動的には提供されません。
回避策
アニメーションパッケージでブレンドシェイプ、フェイシャルボーン、または専用のフェイシャルセットアップを追加してください。
生成されたリグでも、キャラクターがひねり、しゃがみ、通常のポーズを超えて手を伸ばした際に、つぶれ、滑り、ボリュームの損失が発生することがあります。
回避策
ウェイトをペイントし、補正変形を追加して、実際に使用する予定のショットやモーションクリップでリグを検証してください。
自動キャラクターリグをアニメーションの出発点として使用する際によくある質問です。
ポーズ、ジェスチャー、移動、その他の身体の動きが必要なキャラクターメッシュの初期リグを作成するために使用します。生成されたセットアップによって初期準備の工程を短縮できますが、アーティストは目的とする演技に合わせてテストと調整を行う必要があります。
はい、身体のランドマークが明確で、メッシュが適切に準備されていれば、スタイライズドキャラクターにも適しています。誇張されたプロポーション、標準的でない解剖学的構造、大きすぎる衣服は手動修正が必要になる場合があるため、特に注意して確認してください。
いいえ。自動リギングは便利な初期構造を作成しますが、変形テスト、ウェイトペイント、補正シェイプ、アニメーションの演出に取って代わるものではありません。リグを本番対応と判断する前に、必ず代表的なポーズでキャラクターを確認してください。
肩、腰、膝、肘、足の周辺の問題を見つけるために、しゃがむ、腕を上げる、胴体をひねる、大きく踏み出すといった動作をテストしてください。次に、プロジェクトに合った短いモーションクリップを試してください。ニュートラルポーズでは問題なく見えるリグでも、動作中に破綻することがあります。
生成されたリグが後工程のパイプラインに適合する場合、どちらの種類のプロジェクトでも効率的な出発点として利用できます。ただし、最終的な要件は、制作に使用するエンジン、レンダラー、書き出し形式、コントロールシステム、フェイシャルセットアップ、品質基準によって異なります。