リギングワークフロー

AccuRIG 2で、より洗練されたキャラクターリグを構築 メッシュからモーションへ。

AccuRIG 2は、機能を分けて考えると最も理解しやすくなります。キャラクターをガイドし、システムにスケルトンをフィットさせ、その後エクスポート前に結果を確認します。この分離により、一般的なリギングの判断をより簡単に確認・修正できます。

主な機能

ワークフローを明確にする3つの仕組み

第2世代のワークフローは、1つの自動ボタンに頼ることではなく、各リギングの判断をプロセス内の確認しやすい場所に配置することを重視しています。

仕組み

キャラクターメッシュから実用的なリグまでのステップ

各段階をチェックポイントとして扱います。配置、フィッティング、確認の間でスムーズに引き継ぐことで、キャラクターをアニメーションに進めた際の予期せぬ問題を減らせます。

  1. 1

    キャラクターを準備する

    手足、胴体、頭部、足の形状が明確に分かれている、見やすい人型メッシュを使用します。不要なジオメトリを削除し、アップロード前にモデルが想定された方向を向いていることを確認してください。

  2. 2

    ガイドを配置する

    主要なマーカーを関節や身体の目印の上に配置します。肩、腰、膝、肘、手首、足首、頭部に時間をかけて調整してください。これらのポイントが、フィットしたスケルトンの曲がり方に影響するためです。

  3. 3

    確認してエクスポートする

    メッシュに対するスケルトンの結果を確認し、基本的なポーズをいくつか試して、目に見える問題を修正してから、制作パイプラインの次の工程へリグを送ります。

概要

ワークフローには3つの実践的なチェックポイントがあります

これらのチェックポイントは、すべての元メッシュが同じ結果になることを保証するものではなく、何をコントロールできるかを示すものです。

読みやすいキャラクターメッシュを準備する
01 ステージ
重要な身体のランドマークにガイドを配置する
02 ステージ
エクスポート前にフィット済みのリグを確認する
03 ステージ
結果をアニメーションソフトウェアに移行する
04 ステージ

利用例

この分割が特に役立つ場面

アーティストによって必要な制御レベルは異なります。重要なのはプロセスが自動かどうかではなく、手動で確認することで最も大きな価値が得られる場所はどこかということです。

キャラクターモデラー

カスタムのヒューマノイドメッシュを完成させ、すべてのジョイント階層を手作業で構築せずに、信頼できる基礎スケルトンを必要としています。

配置とフィッティングのステージが分かれているため、モデルがまだ新しい段階でプロポーションの誤りを見つけやすくなります。[AccuRIGとは](/what-is-accurig)の概要では、その基本的な考え方を説明しています。

AccuRIGとは

Blenderアーティスト

キャラクターをBlenderで作り始め、モデリングからポージング、テスト、またはより幅広いアニメーションパイプラインへ移行する必要があります。

確認を優先するワークフローなら、Blenderのシーンにインポートする前にリグを確認できます。[AccuRIG Blender](/accurig-for-blender)ガイドでは、その引き継ぎ方法を説明しています。

AccuRIG Blender

インディーゲームチーム

十分な制御を維持しながら、不適切なジョイント配置を却下できるように、複数のオリジナルキャラクターをすばやくテストする必要があります。

機能を分けることで、バッチ準備を再現可能なチェックポイントに変えられます。これにより、小規模なチームは実際に修正が必要なメッシュに時間を集中できます。[AccuRIGとMixamoの比較](/accurig-vs-mixamo)で、このアプローチを比較できます。

AccuRIGとMixamoの比較

アニメーション学習者

キャラクターのプロポーション、ジョイント配置、デフォーメーションが完成したアニメーションにどのような影響を与えるのかを学んでいます。

最終的なスケルトンを作成する前にガイドの位置を確認すると、解剖学上の判断とモーションの問題を結び付けやすくなります。[AccuRIG チュートリアル](/accurig-tutorial)では、手順を実践的な順序で説明しています。

AccuRIG チュートリアル

制限と境界

ビフォーアフター:自動化にも目視確認が必要

自動フィッティングを使うとセットアップ時間を短縮できますが、すべての特殊なデザイン上の判断を推測できるわけではありません。最大の効果を得られるのは、元のメッシュが明確で、アニメーションを作成する前にアーティストが結果を確認する場合です。

自動リギング用に準備されたリグ未設定のキャラクターメッシュ 準備済みメッシュ
フィッティング済みのリギングワークフローとともに表示されたキャラクターメッシュ 確認済みのリギング結果
特に、デフォルメされたプロポーション、標準的でない手足、重なった衣服、見えない部分や交差するパーツを含むメッシュでは、確認を必須のチェックポイントにしてください。フィッティングに成功したことは、本番で使用できるデフォーメーション設定が完成したことと同じではありません。アニメーションに移る前に、肩、腰、膝、手をテストしてください。

よくある質問

AccuRIG 2 FAQ

ここでは、第2世代のワークフローで変わる点と、引き続き存在する制限に焦点を当てて回答します。

AccuRIG 2は、AccuRIGのワークフローを、メッシュの準備、ボディガイドの配置、スケルトンのフィッティング、結果の確認という個別の機能として捉える方法です。この分割により、自動リギングを確認できない最終ステップとして扱うのではなく、アーティストがより明確なチェックポイントを持てるようになります。

有用な変化は、アーティストの入力と自動フィッティングがより明確に分離されたことです。まずキャラクターのランドマークに集中し、その後、アニメーションやエクスポートに進む前に、フィッティング結果を個別に判断できます。

確認なしに、あらゆる特殊なプロポーション、衣装のレイヤー、ヒューマノイドではない特徴を確実に理解できる自動リギングシステムはありません。AccuRIGは手動セットアップの負担を軽減できますが、完成した結果について、ガイドの配置、ジョイントの整列、基本ポーズをアーティストが引き続き確認する必要があります。

ボディ構造が分かりやすく、主要なジョイントにアクセスできる場合、デフォルメされたヒューマノイドの出発点として役立ちます。極端に誇張されたプロポーション、隠れた手足、追加の付属肢、交差するメッシュでは、より多くの手動修正や別のリギング方法が必要になる場合があります。

いいえ。AccuRIG 2はキャラクターリグの作成と確認を支援するものであり、ポージング、キーフレーム、リターゲティング、デフォーメーションテスト、最終的なシーン作業は引き続きアニメーションソフトウェアで行います。エクスポートの互換性とクリーンアップは、キャラクターをアニメーション化するアプリケーションで確認してください。

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