Nicht-humanoide Anatomie ist kein Fall für einen Klick
Ein standardmäßiger Biped-Workflow funktioniert in der Regel am besten bei Charakteren mit klar erkennbaren menschlichen Orientierungspunkten. Kreaturen mit zusätzlichen Gliedmaßen, Schwänzen, sehr kurzen Oberkörpern oder stark anders platzierten Gelenken können ein unvollständiges oder unpraktisches Skelett hervorbringen.
Workaround
Verwenden Sie das automatische Ergebnis als Ausgangspunkt und platzieren oder bearbeiten Sie sekundäre Gelenke anschließend manuell. Überprüfen Sie bei Produktionskreaturen die Hierarchie, bevor Sie die endgültigen Gewichte erstellen.